Half-Life 3: Popolna zgodovina največje nikoli narejene igre

Gordon Freeman od blizu svojega obraza

(Zasluge za sliko: Valve)

Skočiti: Lastnosti

Ta članek se je prvič pojavil v številki 387 revije Game Geek HUB avgusta 2023. Vsak mesec izvajamo ekskluzivne funkcije, ki raziskujejo svet računalniških iger – od predogledov v zakulisju, do neverjetnih zgodb skupnosti, do fascinantnih intervjujev in še več.

Half-Life 2 je bil fenomen, igra, ki je bila tako dobra, da je eden redkih očitkov proti njej bil, da ni trajala večno. 'Želim obžalovati dejstvo, da se je sploh moralo končati,' je zapisal Rossignol. Ko se je čas za Gordona žal ustavil na Citadeli mesta 17, je bilo vprašanje na ustih vseh: 'Kaj je naslednje?' Zagotovo Valve ne bi pustil Alyx na cedilu ob eksplozivnem portalu. Zagotovo Gordon ne bi ostal ujet v G-Manovem limbu. Valve je najbolj slavnemu strelcu svojega časa sledil z nečim še boljšim. Zagotovo bi to ponovil.



Valveov odgovor je bil nepričakovan in je postajal samo še bolj nenavaden, ko so se leta spremenila v desetletja. Dve razširitvi, predzgodba VR, množica prekinjenih spinoffov in tako produktiven mlin govoric, da je postal šala. Toda nikoli ena stvar, po kateri so oboževalci Valvea hrepeneli bolj kot karkoli drugega, ta trio čarobnih besed, Half-Life 3.

Valveovo izogibanje svoji najbolj znani seriji je leta begalo igralce. Vendar ni več leto 2010, ko so bili edini namigi o tem, kje je Half-Life 3, nekaj skrivnostnih namigov Gaba Newella in nekaj kruto zrežiranih internetnih prevar. Treba je dobiti odgovore. Pobrskajte po intervjujih, novicah, govoricah in razkritjih, ki izvirajo iz Valvea in se vrtijo okoli njega zadnjih 20 let, in mogoče je sestaviti presenetljivo popolno sliko o zgodovini Half-Life med njegovo dolgo odsotnostjo. Z gotovostjo lahko odgovorimo na dve najpomembnejši vprašanji - kaj se je zgodilo s Half-Life 3? In zakaj Valve ni uspel?

Razpolovna doba 2

Vstavljanje točk

Posnetek zaslona igre Half-Life 2

(Zasluge za sliko: Valve)

Newell vidi Half-Life 2 kot motor, platformo ali v najboljšem primeru celotno industrijo zase.

Geoff Keighley

Morda je največja ironija celotne sage Half-Life 3 ta, da Valve morda sploh nikoli ni nameraval narediti tretje igre Half-Life. Vsaj ne v konvencionalnem smislu. To idejo je predlagal Valve, preden je izšel Half-Life 2. V kotu PCZoneove recenzije Half-Life 2 je skrit okvirček z naslovom 'Kaj je naslednje za Valve?', v kateri mag pritiska Valveovega nekdanjega predstavnika za odnose z javnostmi Douga Lombardija o zamisli, da bi Half-Life postal trilogija. 'Ne vem, od kod te govorice,' odgovarja Lombardi. To je samo ena od tistih govoric, kot ste jih imeli z Vojno zvezd. Iskreno ne vemo, koliko teh stvari bomo izdelali.«

Lombardijeva izjava je bila resnična, čeprav zavajajoča. V Zadnjih urah Half-Life 2 Geoff Keighley pojasnjuje vizijo Gabea Newella za Half-Life 2 pred izidom, ki sega daleč dlje od zgolj trilogije. 'Half Life 2 ni le igra,' je zapisal Keighley. 'Newell vidi Half-Life 2 kot motor, platformo ali v najboljšem primeru celotno industrijo zase. V prihodnje bodo na voljo licence za motorje, na stotine tisoč uporabniških modifikacij (modov), epizodna vsebina, nadaljevanja, dodatki in razširitve.' Določeni elementi Newellove vizije bi se uresničili (Half-Life 2 na primer ne manjka modifikacij). Toda zamisel o vseprisotnem vesolju Half-Life je v ostrem nasprotju s sodobno realnostjo.

Kar zadeva neposredno spremljanje, Keighleyjeva bežna omemba nadaljevanj namiguje, da je bil Half-Life 3 v etru. Toda pozneje v članku postane jasno, da Valve nima takojšnjih načrtov za izdelavo pravega nadaljevanja. Izdelava Half-Life 2 je bila za Valve mučna izkušnja. Trajalo je šest let v času, ko se je večina iger obrnila v dveh ali treh (za primerjavo, prvotni Call of Duty je bil narejen v 18 mesecih). Približno dve leti od tega sta minili v stiski, ko so oblikovalci delali dolge dodatne ure, da so naredili igro. Projekt se je znova začel na polovici in zamuda igre od načrtovanega datuma izida septembra 2003 je Newella postavila pod intenziven nadzor oboževalcev in tiska. Najslabše od vsega pa je, da se je moral Valve soočiti z nedokončano različico igre, ki jo je na spletu objavil nemški heker z imenom Axel Gembe.

Ko je Half-Life 2 izšel, so bili Valveovi razvijalci izčrpani, Newell pa je takrat priznal: 'Ljudem smo absolutno prežvečili ta projekt.' Zato je bila možnost, da se posvetimo še enemu dolgemu razvojnemu ciklu, nepredstavljiva: 'Na začetku moramo delati manjše in krajše projekte, da se izognemo izgorelosti.'

helldivers 2 Steam število igralcev

Epizodi 1 in 2

Neposredna intervencija

Posnetek zaslona Half-Life 2: Episode 2

(Zasluge za sliko: Valve)

Do te točke je Newell razmišljal tudi o tem, kako bi izkoristil Valveovo novo digitalno distribucijsko platformo Steam, ki bi lahko zaobšla celoten proces nakupa fizičnih iger v trgovinah in jih bolj neposredno prenesla v roke igralcev. Ena od zamisli je bila, da bi ga uporabili za dostavo iger v krajših kosih, imenovanih 'epizode'. To je bil poskus izdelave iger na nov način, hitrejše, z manj človeškimi stroški. Valve ni želel izdelati še ene Half-Life 2, igre, ki bi zahtevala, da vse znova izumijo.

Še več, šest let izdelave Half-Life 2 ni bilo porabljenih samo za gradnjo igre. Vključili so tudi izdelavo motorja, Source. 'Pravkar smo se počutili udobno z vsemi našimi orodji in s tem, kar smo lahko naredili,' je dejal oblikovalec Valve Robin Walker v intervjuju za Game Geek HUBabout prve razširitve Half-Life 2, takrat imenovane Aftermath. 'To je običajno točka, ko bi šli in naredili nova orodja - tega nismo želeli narediti.' To je bilo deloma zato, ker je Valve menil, da bo to trajalo celo dlje kot pri Half-Life 2, kar je pojasnil Newell v intervjuju za Eurogamer kmalu po predstavitvi Episode 1. 'Izvirni Half-Life smo razvili dve leti. . S precej večjo ekipo smo Half-Life 2 razvijali šest let. Zato smo mislili, da bomo, če bomo nadaljevali naš trend s Half-Life 3, v bistvu poslali, ko se vsi upokojimo.'

V istem intervjuju Newell potrjuje, da je Valve na epizode Half-Life 2 gledal kot na enakovredno tretji igri. 'Verjetno bi bilo boljše ime za to Half-Life 3: Episode 1,' ker 'te tri [epizode] delamo kot naš način, da naredimo naslednji korak naprej.' Newell ne pojasni, zakaj so obdržali slogan Half-Life 2, pojasni pa, zakaj so želeli hitro razkriti več o zgodbi, in izjavil, da oboževalci 'niso želeli čakati tako dolgo, kot so prej. izvedeti, kaj se je zgodilo'.

the last of us 1. del varne kode

V tem smislu je bila Episode 1 uspešna, saj se je začela 20 mesecev po Half-Life 2 junija 2006. To je bilo pozneje, kot je Valve sprva načrtoval, saj je razvoj Half-Life 2: Lost Coast in Day of Defeat: Source trajal nekaj ciklov', vendar je bil še vedno pomemben napredek v primerjavi s šestletnim preobratom Half-Life 2. Vrzel med Epizodo 1 in Epizodo 2 je bila še krajša, saj je slednja izšla le 16 mesecev pozneje, oktobra 2007.

Zdelo se je, da Valveov načrt deluje. Ne samo, da je izdal dve dobro sprejeti epizodi Half-Life v polovičnem času, kot je bil potreben za izdelavo Half-Life 2, ampak je tudi našel čas, da je Team Fortress 2, eno najboljših streljačin za več igralcev, in Portal, revolucijo. v prvoosebnem igranju iger, ki je bil tiho MVP The Orange Box. Epizoda 3 naj bi sledila vroče za petami The Orange Box, načrtovana za božič 2007.

Lahko se zgodi 3. epizoda

Zapletanje

Half-Life 2: posnetek zaslona epizode, ki prikazuje pripravljajočo se nevihto

(Zasluge za sliko: Valve)

Ni jasno, kdaj je Valve uradno preklical Epizodo 3, vendar je bila do izstrelitve Portala 2 skorajda mrtva.

Božič 2007 je prišel in odšel. Potem je prišel in odšel še en božič. Potem še eno. In potem še enega. Valve v 3. epizodi v tem času ni bil popolnoma tiho. Koncept za Epizodo 3 je bil razkrit leta 2007, naslednje leto pa je na splet pricurljalo več. Leta 2009 se je pojavilo poročilo, v katerem je navedeno, da se je Valve učil znakovnega jezika, da bi naredil gluhega lika za Epizodo 3. Novica je sčasoma postala nejasna, Newell pa je leta 2010 govoril o 'razširitvi čustvene palete' Half-Life.

Ni jasno, kdaj je Valve uradno preklical Epizodo 3, vendar je bila do izstrelitve Portala 2 skorajda mrtva. Razlogi za njegovo odpoved so bolj jasni, čeprav kompleksni. Do te točke se je Valve začel srečevati s težavami z epizodnim modelom. Izkoristil naj bi prednosti digitalne distribucije, tako da bi igre igralcem hitreje in bolj neposredno prišle v roke.

Dejansko je bila Epizoda 1 mišljena kot popolnoma digitalni izdelek. 'Če bi to počeli brez Steama, bi morali [Epizodo 1] dati v škatlo, morali bi začeti ugotavljati prostor na policah več kot eno leto prej,' je Walker dejal za Game Geek HUBin 2005.

Toda Epizoda 1 je bila vseeno izdana v škatli, ker je bila maloprodaja takrat še prevelika, da bi jo prezrli. Trgovcem na drobno se je zdel koncept epizodnih iger zmeden. 'Naše izkušnje z Epizodo 1 so nas naučile, da imajo trgovci na drobno resne težave pri prodaji poceni škatle, ki vsebuje novo, visokokakovostno igro,' mi je Walker povedal leta 2017 za članek o deseti obletnici Orange Box, objavljen na Rock, Paper, Puška.

Za Epizodo 2 je Valve poskušal rešiti to težavo tako, da jo je povezal z igro Team Fortress 2 in Portal, s čimer je v bistvu ustvaril vrhunsko igro iz treh manjših. Toda po Walkerjevih besedah ​​je to zmedlo tudi trgovce na drobno, saj so bila večpakiranja rezervirana za 'svežnje starih naslovov ali svežnjev nekakovostnih'. Izdelava oranžne škatle je bila tudi organizacijska nočna mora v primerjavi s 1. epizodo. 'Sam proces je imel dokaj takojšen učinek, ko smo rekli: 'Joj, ne poskušajmo več narediti tega!'

Team Fortress 2

(Zasluge za sliko: Valve)

Medtem so Valveove izkušnje pri izdelavi Team Fortress 2 podjetju odprle oči o prednostih modela storitve v živo. V govoru na Develop leta 2011 je Newell dejal: 'Mislim, da smo z epizodami pospešili model in z njim skrajšali razvojne cikle. Če pogledate Team Fortress 2, menimo, da je to najboljši model za to, kar smo počeli. Naše posodobitve in model izdaje postajajo vedno krajši.«

Drugi dejavniki so vplivali na odpoved epizode 3. Ker je spekter razvoja Half-Life 2 bledel, je Valve začel graditi nova orodja v obliki Source 2. Še več, kot je Walker pojasnil Kotaku leta 2021, je bil Half-Life vedno IP, za katerega mislim, da nas zanima. pri reševanju nekega zanimivega trka tehnologije in umetnosti, ki se je razkril.« Epizoda 1 je bila inovativna preprosto zaradi svoje epizodne narave, medtem ko je bila epizoda 2 del edinstvenega eksperimenta, ki je bil Orange Box. Pri epizodi 3 je Walker trdil, da Valve ni mogel najti 'čudeža ali otvoritve', da bi epizoda postala dogodek, kot sta bili prejšnji dve.

Epizoda 3 se morda ne bo zgodila

Pod radarjem

Konceptna umetnost Half-Life 2 z ladjo, ujeto v ledeni razpoki

(Zasluge za sliko: Valve)

Čeprav 3. epizoda ni bila nikoli izdana, si lahko sestavimo grobo sliko, kako je izgledala. Vemo na primer, da bi se osredotočil na Borealis, skrivnostni ledolomilec, ki smo ga prvič videli v video klicu z Judith Mossman med 1. epizodo.

Spekter Borealisa straši v igri Half-Life od začetka razvoja druge igre. Prvotno imenovan Hyperborea v prvem osnutku Marca Laidlawa scenarija Half-Life 2, je igralec prispel v City 17 z ledolomilcem, ne z vlakom, kot je prikazano v končni različici. Borealis je bil nato premaknjen v poznejše poglavje igre, stisnjeno med dve drugi preklicani poglavji, znani kot Air Exchange in Kraken Base. Vsa tri poglavja so bila izrezana iz končne izkušnje. Vendar pa je zamisel o Borealisu ostala. Ko se 2. epizoda zaključi, se Gordon in Alyx pripravljata na odhod na Arktiko, da bi se pridružila dr. Mossmanu pri izmuzljivem plovilu. Borealis tvori tudi povezavo med vesolji Half-Life in Portal. Dok, kjer je bila zgrajena ladja, ki ga je zgradil Aperture Science, je mogoče raziskati v Portalu 2. Bližnji zvočni posnetek Cavea Johnsona pojasnjuje, da je Aperture takrat delal na eksperimentalni tehnologiji Portal.

Poleg tega je glavni dokaz o pomenu Borealisa v 3. epizodi kos konceptualne umetnosti iz leta 2007. Prikazuje ladjo s črkami »B…EALIS«, ki so vidne ob strani, ujeto v razpoki ledu, iz katere se pojavljajo portali Combine. iz njegovega trupa in skupina nezemljanov Advisorja, podobnih mrzlici, ki letijo skozi mrzlo vesolje. Kasneje razkrita konceptualna umetnost deli polarno temo, prikazuje ledene pokrajine, posejane z arhitekturo Combine, upornike, oblečene v tople plašče, in portret Alyx.

Sredi konceptualne tundre sta raztreseni še dve intrigantni podobi. Ena prikazuje silhueto postave, ki stoji v pokrajini plavajočih otokov, podobnih tistim, ki jih vidimo v poglavju Xen izvirnega Half-Life. Druga, pripisana nekdanjemu umetniku Valve Tedu Backmanu, prikazuje telo gostitelja Svetovalca s človeškim obrazom, razprostrto poleg doprsnega kipa glavnega antagonista igre Half-Life 2, doktorja Breena. Slika, znana kot BreenGrub, si deli ime s mirujočim računom Twitter, ki ga vodi Marc Laidlaw, ki je med letoma 2012 in 2014 objavljal tvite v Breenovi filozofski retoriki trske.

Račun BreenGrub obširno piše o Shu'ulathoi, Vortigauntovih besedah ​​za svetovalce. 'V nekem trenutku sem imel dostop do komunikacij. Na zapise. V dokaz.' En tvit pravi: 'Obstaja svet. Dom Shu'ulathoijev. Vortigaunti poznajo njegovo ime, jaz pa ne.« 'Ne vem, ali je to svet, ki ga je mogoče najti,' namigne drugi. Laidlaw je razkril svojo prisotnost za BreenGrub leta 2013 in tvitnil: '@Breengrub sem jaz, ki se zabavam z nekaterimi stvarmi, ki so mi všeč. To ni ARG.'

Če bi se zgodila 3. epizoda

Naš skupni zlobnik

Strmoglavljenje helikopterja v zasneženi dolini

(Zasluge za sliko: Valve)

Laidlaw je tudi vir najbolj podrobnega in spornega dokaza v zvezi s sestavo 3. epizode. Leta 2017 je Laidlaw, potem ko je leto prej zapustil Valve, naložil kratko zgodbo na svojo spletno stran. Z naslovom Epistle 3 prikazuje znake zamenjanega spola s podobnimi imeni kot v Half-Life 2 (kot sta Gertie Fremont in Alex Vaunt).

Naslednja zgodba se nadaljuje takole: Gertie in Alex strmoglavo pristaneta na svojem letalu in se skozi snežni metež odpravita do lokacije Hiperboreje, kjer ugotovita, da jo varuje ad hoc trdnjava, ki jo je zgradila nezemljanska sila z imenom Disparate, ki raziskuje ladja, saj 'niha v in iz naše realnosti'. Preden se lahko infiltrirata v plovilo, Gertie in Alexa pridržata 'prislužnika naše nekdanje sovražnice' dr. Wanda Bree, katere 'rezervna osebnost' je bila vtisnjena 'v biološko banko, ki spominja na ogromnega polža', ki prigovarja Gertie in Alexu. da konča svoje življenje. Alex verjame, da si polž Bree zasluži svojo usodo, Gertie pa trdi, da je 'morda naredila nekaj, da bi pospešila smrt polža.'

Nedaleč od Breeinega skrivališča Gertie in Alex odkrijeta dr. Jerryja Maasa, ki je posredoval lokacijo Hyberboreje, 'pridržane v zasliševalni celici Disparate'. Izpustijo Jerryja in se vkrcajo na ladjo, ki začne nihati med svojo trenutno sedanjostjo in prejšnjo točko v času, natančneje tik preden so Disparate začeli svojo invazijo deveturnega armagedona.

Goljufije za orožje za gta 5

Jerry in Alex se prepirata, kaj storiti naprej. Alex želi uničiti Hiberborejo, Jerry pa jo želi shraniti za študij. Prepir se sprevrže v prepir, zaradi česar Alex ustreli dr. Maasa. Tik preden uničijo Hiperborejo, se pojavi 'ta posmehljiva prevarantka' gospa X. Gospa X pobegne z Alexom in prepusti Gertie njeni usodi. Ko pa se Hyberborea teleportira v Disparate Dysonovo sfero, Gertie rešijo Ghastlyhaunti, ki so 'odgrnili lastne kariraste zavese resničnosti'. Gertie sklene pismo z: 'Od mene ne pričakujte nadaljnjega dopisovanja v zvezi s temi zadevami; to je moja zadnja poslanica.'

Vzporednice med Epistle 3 in svetom Half-Life so očitne. Kljub temu je avtentičnost Epistole 3 kot povzetka zapleta Epizode 3 sporna. 'Moja reakcija na Epistle Three je bila večinoma: 'Oh, takšne stvari sem že videla od Marca,' je Robin Walker povedala Kotaku marca 2021. 'Od Marca ni bilo nikoli nobenega dokumenta o tem, 'Tukaj je na splošno natančna stvar to se mora zgoditi [v 3. epizodi].' Namesto tega je bilo veliko dokumentov.« V letošnjem pogovoru za Rock, Paper, Shotgun je Laidlaw izrazil obžalovanje zaradi objave Epistole 3 in dejal, da je bil takrat 'nor', in dejal, da je 'ustvaril vtis, da če bi obstajala Epizoda 3, bi bila nekaj podobnega. moj oris, medtem ko se pravzaprav ves pravi razvoj zgodbe lahko zgodi le v lončku razvoja igre'.

Če bi se zgodila 4. epizoda

Ne gremo v Ravenholm

Ravenholm

(Zasluge za sliko: Valve)

V pogovoru z Eurogamerjem leta 2006 je Gabe Newell delil nekaj misli o Valveovem pristopu k razširitvi vesolja Half-Life. Ko je govoril o Gearboxovem delu pri izdelavi razširitev za Half-Life, je rekel: 'Všeč mi je zamisel o razširitvenih paketih, ki vam dajejo drugačen pogled na stvari, ki ste jih že preživeli,' Ko so ga vprašali, ali bi želel ponovno pregledati časovnico HL2 dodal je: 'Lahko bi uporabili produkte za razširitev, ker je tam veliko zabavnih stvari za raziskovanje.'

Newell ni špekuliral. Na tej točki se je že začelo delo na četrti epizodi Half-Life. Ni ga naredil Valve, ampak Junction Point Studios, novi razvijalec, ki ga je iz pepela Ion Storm Austin ustanovil direktor Deus Ex Warren Spector.

S Spectorjem sem govoril o tej epizodi leta 2017 in razkril je več ključnih podrobnosti. Epizoda naj bi bila postavljena v Ravenholm in bi podrobno opisala zgodbo o padcu. 'Želeli smo povedati zgodbo o tem, kako je Ravenholm postal to, kar je bil v vesolju Half-Life,' se je spominjal Spector. 'Poleg tega, da smo izpopolnili zgodbo o Ravenholmu, smo želeli videti več očeta Grigorija in videti, kako je postal lik, ki je kasneje postal v Half-Life 2.'

Epizoda naj bi predstavila tudi novo orožje, magnetno pištolo, ki bi izstrelila magnetne kroglice, ki bi pritegnile vse bližnje kovinske predmete na njihovo lokacijo. »Lahko bi ga izstrelili v zid čez ulico iz zabojnika za težke kovine in wham! Smetnjak bi poletel čez ulico in se zaletel v steno. Lahko si predstavljate učinek na vse, kar se vam približa v uličici – bodisi zmečkano bodisi blokirano.«

Junction Point je delal na epizodi 'dobro leto' nekje med koncem leta 2005 in sredino leta 2007. V tem času je studio izdelal 'navpično rezino', ki prikazuje magnetno pištolo, in 'majhno območje, ki je pokazalo, kako bo igra izgledala, ko bomo končali'. Po besedah ​​Spectorja je projekt nazadnje preklical Valve, kar je bilo 'frustrirajoče' za Junction Point. Pravkar smo začeli graditi nekaj, kar se mi je zdelo neverjetno. In takrat je Valve potegnil vtičnico.'

headcrab

(Zasluge za sliko: ekipa projekta Borealis)

Ni jasno, zakaj je bila epizoda opuščena, vendar je možno, da Valve ni bil zadovoljen s tem, kar je produciral Junction Point. Kmalu po preklicu je Valve najel Arkane Studios za izdelavo zelo podobne razširitve, znane preprosto kot Ravenholm, in celo poslal Junction Pointov prototip Magnet Gun kot izhodišče.

Arkanov projekt je napredoval precej dlje od projekta Junction Point, do točke, ko je v studiu shranjena različica alfa, ki jo je mogoče igrati. Zasnovan kot samostojna epizoda, bi napovedal vrnitev Adriana Shepherda, protagonista Half-Life: Opposing Force. Shepherd se je združil z očetom Grigorijem, ki je ustvaril serum, da bi bil odporen na ugrize naglavnega raka, medtem ko sta raziskovala 'nekakšen eksperimentalni center', ki je bil prej otroška bolnišnica. Ravenholm bi vseboval magnetno pištolo Junction Point, poleg pištole za žeblje, ki se uporablja za ustvarjanje ad hoc električnih vezij za reševanje ugank. Grigorijevi poskusi bi videli, da je med napredovanjem igre mutiral in se postopoma spreminjal v pošast.

Tako kot projekt Junction Pointa je bil tudi Ravenholm preklican, domnevno zato, ker se je Valveu zdel predrag. V e-poštnem sporočilu spletnemu mestu Lambda Generation je Marc Laidlaw pojasnil: 'Zdelo se nam je, da je bilo veliko sponk Ravenholma – headcrabs in zombiji! – precej izigranih.' Laidlaw je dodal, da je 'dejstvo, da bi se moralo zgoditi nekje pred koncem 2. epizode', 'ustvarjalna omejitev, ki bi ovirala projekt'.

Epizoda 3 se ne bo zgodila, lahko pa se zgodi Half-Life 3

Naši dobrotniki

Gabe Newell

najboljši računalniški stol

(Zasluge za sliko: IGN)

Ko je obljuba Episode 3 pojenjala, je igralska skupnost poskušala ugotoviti, zakaj bi Valve pustil zgodbo Half-Life nedokončano.

Ko je obljuba Episode 3 pojenjala, je igralska skupnost poskušala ugotoviti, zakaj bi Valve pustil zgodbo Half-Life nedokončano. Logičen zaključek je bil, da mora Valve razvijati nekaj večjega. Ni jasno, kdaj se je pripoved premaknila s osredotočanja na Epizodo 3 na Half-Life 3, vendar je bila zamisel zagotovo v prehodu, ko sta dva kanadska oboževalca avgusta 2011 dvignila sedež družbe Valve in sedela na vrtnih stolih s kartonskimi napisi, na katerih je pisalo: »KANADA 4 IZPUSTI HALF LIFE 3« in »HALF LIFE 3 ALI JE LEFT 4 DEAD?« Gabe Newell je pozdravil protestnike in celo ogledali so si Valveove pisarne. Kasneje je Newell govoril s Kotakujem o incidentu in rekel: 'Želeli so vedeti, kdaj bo izšla 3. epizoda.'

To ni bil edini čas, ko so oboževalci od Valve zahtevali več informacij o igri Half-Life. Leta 2011 se je skupina Steam z imenom A Call for Communication (Half-Life) razvila iz forumske peticije, ki je bila prvič ustanovljena leta 2009, in je februarja istega leta pritegnila 50.000 članov (skupina ostaja aktivna in leta 2021 praznuje svoj deseti rojstni dan). Januarja 2012 je skupina uporabnikov Steama sprožila Operation Crowbar, pri čemer je na Amazonu kupila palice in jih v znak protesta poslala podjetju Valve.

To se morda zdi kot nepomembni triki z naslovom, a hkrati se zdi, da Valve ne more pomagati dražiti svojo skupnost z namigi in aluzijami na novo igro Half-Life. Aprila so Newella v podcastu v šali vprašali 'Kdaj lahko pričakujemo izid Ricochet 2?' na kar je odgovoril: »Radi bi bili zelo pregledni glede izdaje Ricochet 2. Težava je v tem, da mislimo, da bi preobrati, skozi katere gremo, ljudi verjetno še bolj obnoreli, kot če bi o tem molčali. .' Dva meseca kasneje se je Newell pojavil v videoposnetku, ko je koval lomilko. Vprašanje: 'Hej, je to skoraj pripravljeno?' Odgovoril je: 'Te stvari zahtevajo čas.' Nato se avgusta Newell pojavi v drugem videu, v katerem se pošali: 'Nikoli ne boš dobil Half-Life 3, če me boš pojedel.'

Med temi nejasnimi namigi o igri Half-Life 3 so bile čiste izmišljotine. Leta 2012 je prvoaprilski šaljivec na Steamu objavil sliko ponarejenega logotipa Half-Life 3 z besedami 'Now Available' pod njim, s čimer je preslepil več legitimnih novic. Špekulacije o igri Half-Life 3 so se močno povečale leta 2013, ko je Valve očitno vložil zahtevo za blagovno znamko v EU za ime Half-Life 3. Razpihovanje ognja je povzročilo uhajanje podatkov iz Valveove baze podatkov za sledenje hroščem Jira, ki je razkrila imena dveh razvojnih skupine, ena z naslovom Half-Life 3, druga pa kot jedro Half-Life 3. Toda blagovna znamka je bila lažna, medtem ko je veljavnosti puščanja Jira nemogoče potrditi.

Half-Life VR

Razodetja

Bradati stari znanstvenik pred nekaj monitorji

(Zasluge za sliko: Valve)

Ko so leta 2010 napredovala, so namigi in govorice postajali točnejši. Leta 2015 je programer Valve Jeep Barnett razkril, da podjetje eksperimentira s sredstvi Half-Life v virtualni resničnosti, vendar ni potrdil, da Valve izdeluje igro Half-Life VR. »Bi radi vse naše franšize naredili v VR? Vsekakor, vendar nimamo dovolj časa ali ljudi. Zato moramo ugotoviti, kaj je najbolj primerno, kaj prispeva k prednostim VR.' Kasneje istega leta je Valve izdal aplikacijo VR, ki je vključevala podatkovni niz za nekaj, kar se imenuje HLVR.

Valve je delal novo igro Half-Life, ki je kmalu izšla. Ampak to ni bil Half-Life 3.

Potem pa je novembra 2019 prišla novica, ki so jo vsi, pa tudi nihče, čakali. Valve je delal novo igro Half-Life, ki je kmalu izšla. Vendar to ni bil Half-Life 3. Namesto tega je bil Half-Life: Alyx, predzgodba igre Half-Life 2, ekskluzivna za VR, ki igralce postavi v kožo mlade Alyx Vance leta, preden sreča Gordona Freemana. Za tiste, ki bi si jo lahko privoščili, bi se Alyx izkazala za vredno čakanja, saj ponuja vso domišljijo, vznemirjenje in inovacije, ki se pričakujejo od igre Half-Life. Toda njegovo razkritje, PR-kampanja in posmrtne oskrbe so prav tako zagotovile svež vpogled v to, kaj se je zgodilo s Half-Life 3.

Izkazalo se je, da je Half-Life 3 obstajal, čeprav na kratko. Med letoma 2013 in 2014 je Valve delal na projektu, imenovanem Half-Life 3, ki je mešal postopkovno ustvarjena srečanja z več avtorskimi ravnmi in tako ustvaril izkušnjo, ki jo je bilo mogoče bolj ponoviti. Vodja projekta, David Spreyer, se je spomnil, kako bi postopkovni sistemi delovali v interaktivnem članku Geoffa Keighleyja Half-Life Alyx: The Final Hours. 'Igra bi našla zgradbo, zaprla vsa okna, tako da je bil samo en vhod, postavila državljana ali zapornika nekje v stavbo in nato stavbo naselila s sovražniki.' Vendar Spreyer pravi, da prototip 'ni prišel prav daleč', ker Valveov novi motor, Source 2, takrat ni bil primeren za izdelavo strelca. „Ni bilo rešitve za osvetlitev, ni bilo shranjevanja in obnavljanja, ni bilo rešitve za vidnost. Potrebna je bila ogromna količina tehnologije.«

Half-Life 3 ni bil edini projekt Half-Life v razvoju v tem obdobju. Valve, ki naj bi bil del svoje igre VR The Lab iz leta 2016, je ustvaril prototip za igro FPS na temo Half-Life, imenovano Shooter. Strelec, ki ga je Jim Murray iz družbe Valve opisal kot 'vožnjo Half-Life v tematskem parku', je imel potencial, vendar je Valvu zmanjkalo časa, da bi ga pripravili za lansiranje.

Valve je v tem obdobju izdelal tudi prototip vsaj ene in morda še dveh iger VR. Najprej je bil Alyx & Dog, domnevni VR naslov, v katerem so igralci raziskovali svet Half-Life kot Alyx s psom kot njihovim spremljevalcem. O igri je malo znanega, vendar obstaja konceptualna umetnost podjetja Valve, ki prikazuje Alyx in psa, kako prečkata vrsto okolij. Okoli leta 2015 je Valve začel snovati Borealis, igro VR, ki se osredotoča na Valveovo izmuzljivo ladjo duhov, ki jo vodi Marc Laidlaw. 'Bilo je prezgodaj, da bi karkoli gradili v VR,' je dejal Laidlaw za Rock, Paper, Shotgun. 'Vse je kar hitro izhlapelo.' Obstoj tega projekta prav tako daje verodostojnost trditvi Robina Walkerja, da Epistle 3 ne predstavlja nujno kanoničnega konca zgodbe Half-Life.

Half-Life: Posnetek pokrajine doline Alyx in psa

(Zasluge za sliko: Valve)

Zdelo se je, da je Alyxina izdaja zapolnila vrzeli, ki jih je pustil Valve v zadnjem desetletju. Toda morda še vedno obstaja več, česar ne vemo o Half-Life 3. Februarja letos je Half-Life YouTube r Tyler McVicker na YouTube naložil videoposnetek, v katerem razpravlja o 'pogovoru', ki ga je imel z 'nekdanjim zaposlenim pri Valveu'. ', o prototipu igre Half-Life 3, ki zveni zelo drugače od tega, kar je David Spreyer razkril ob predstavitvi igre Alyx.

Po McVickerju naj bi se ta ponovitev Half-Life 3 začela s prebujenjem Gordona Freemana v Aperture Science, 20 let po dogodkih v Half-Life 2. Freeman bi nato odpotoval v mesto v 'uničenih ruševinah Amerike' in se pridružil ragtag skupina upornikov, ki ga vidijo kot 'prekletstvo namesto mesije'. Opremljen z novo 'robotsko roko', ki ga je 'dejansko spremenila v Last Airbender', bi Gordon odšel v objekt, ki ga vodijo Cremators, in jih prepričal, da mu pomagajo strmoglaviti vodstvo tega ameriškega mesta. McVicker trdi, da bi bil ta prototip v razvoju okoli leta 2013-2014 in je bil do leta 2015 preklican zaradi 'notranjega konflikta' znotraj Valve glede tega, ali naj bo naslednji Half-Life ploščati zaslon ali VR.

najboljša video kartica za igralni računalnik

Težko je vedeti, kako resno jemati to. Sam McVicker pravi, da je treba na njegove besede 'obravnavati špekulacijo', dokler Valve ne potrdi drugače. Kljub temu je vredno preučiti v luči tega, kar je Valve že potrdil o Half-Life 3. Čeprav se McVickerjev oris sliši zelo drugače od prototipa Davida Spreyerja, nič, kar pravi McVicker, ne pomeni, da sta oba nezdružljiva. Dejansko Spreyer nikoli ne razpravlja o zgodbi ali gradnji sveta za svoj prototip, ampak samo o proceduralni mehaniki. Poleg tega je razvojno okno približno enako. Zato je možno, da McVickerjev oris predstavlja širši narativni koncept za Spreyerjev mehanski prototip.

Half-Life 3 se ni zgodil

Ekstrakcija točk

Par požrešnih rok

(Zasluge za sliko: Valve)

Če povzamemo, zahteven razvoj igre Half-Life 2 je pustil Valve nenaklonjen zamisli o izdelavi običajne tretje igre Half-Life, zato se je podjetje odločilo izdati Half-Life 3 v velikih epizodah, s čimer je projekt postal bolj obvladljiv in izkoristil prednosti Steam. Toda do leta 2007 je bil epizodni model zastarel in Valve ni mogel najti načina, da bi Epizoda 3 postala umetniška rešitev za tehnični problem, kot sta Epizoda 1 in Orange Box. Sčasoma je bila Episode 3 preklicana in zaradi internetnih špekulacij in Valveovih skrivnostnih aluzij je pripoved postala, da bo naslednja igra Half-Life Half-Life 3.

Po dokončanju Portala 2 se je Valve počutil pripravljenega, da se znova loti osnovnega razvoja iger, in ko je začel graditi Source 2, je tudi eksperimentiral z enim ali več prototipi Half-Life 3, od katerih je eden zagotovo vseboval proceduralno generiranje, drugi pa morda so vključili Freemana v osvoboditev ameriškega mesta z robotsko roko, izboljšano s fiziko.

Nato se julija 2012 John Carmack pojavi na E3 z zgodnjim prototipom za Oculus Rift in Valve vidi v VR revolucionarno tehnologijo, ki jo je mogoče uporabiti za izdelavo znamenitega naslova Half-Life. Do leta 2015 je Half-Life 3 mrtev, Valve pa naslednje leto začne razvijati Half-Life: Alyx, ki bo igro izdal za pohvale marca 2020.

Po vsem tem, 16 letih in popolnoma novi igri, je Valve oboževalce pustil v skoraj enakem položaju, v katerem so bili prej, viseči čez rob pripovedne pečine brez rešitve na vidiku. Toda ena stvar se je spremenila. Zdaj vemo, da zanimanje Valve za izdelavo iger Half-Life ostaja in je morda dejansko naraslo med razvojem Alyx. Primerjajte besede Robina Walkerja ob predstavitvi igre Half-Life: Alyx s tem, kako je Valve govoril o dokončanju igre Half-Life 2. 'Zelo smo uživali v izdelavi te igre,' je Walker povedal Kotaku marca 2020. 'Mislim, da bi res radi obdržali spet ustvarja nekaj takšnih iger.'

Priljubljene Objave