Naslednja pustolovščina razvijalca igre Ori and the Blind Forest je vznemirljiva akcijska RPG, podobna duši, s pridihom igre preživetja.

Pogled na naselje ponoči v No Rest for the Wicked.

(Zasluge za sliko: Moon Studios)

Od otvoritvenih trenutkov, Ni počitka za zlobne kaplja z ozračjem. Dobesedno veliko časa – v mojih 90 minutah z igro je njeno mračno okolje nenehno vlažno, zamegljen otok, kjer med razmočenimi ruševinami prežijo razbojniki in še hujše.

Njegovi prebivalci – vključno z mojim ustvarjenim likom, mističnim bojevnikom, znanim kot 'Cerim' – imajo čudovito gromozanski, groteskni videz, kot klasični portreti, katerih barva teče v vsem tem dežju. In to so samo običajni ljudje – ko naletim na ogromnega mutanta, ki služi kot boj za šefa te zgradbe, vidim, kako grdo v resnici izgleda. Ampak prehitevam sebe.



No Rest for the Wicked je akcijska igra vlog, podobna dušam – pričakujte smrtonosno, metodično bojevanje in skrbno raziskovanje Temnih duš, s perspektivo od zgoraj navzdol in prilagajanjem plena nekaj bolj podobnega Diablu 4. Vendar nisem želel voditi z to, ker bi bilo samo blebetanje o žanrih in navdihih najbolj dolgočasen način govoriti o igri, ki me je takoj potegnila v svoj svet in ga ni hotela izpustiti.

Razvijalec Moon Studios boste poznali po njegovem prodornem prvencu Ori and the Blind Forest, in čeprav to nekoliko pojasni njegove privlačne vizualne podobe in lahkoten občutek kraja, se otok Isola Sacra zdi milijon milj stran od očarljive divjine te igre. Z govorom o kraljih, dedičih, dogmatični veri in nesveti kugi je to večja, veličastnejša zgodba – a tudi bolj človeška, ki se ukvarja s stisko običajnih ljudi, ujetih v grozo in krutost, na katero ne morejo vplivati.

Kot Cerim, navidezno brodolomec na obalah Sacre, oblečen v cunje in vihteč prvo večjo palico, ki jo srečam, se moram postaviti proti naraščajoči temi. Ali vsaj proti lokalni razbojniški tolpi, za začetek.

Cerim se približuje vratom s krvavimi madeži na tleh v No Rest for the Wicked.

(Zasluge za sliko: Moon Studios)

Kot bi pričakovali, glede na Soulslike vpliv, bitke proti tej neprijetni množici temeljijo na previdnosti in natančnosti – izmikanje, blokiranje in pariranje ob pravem času, iskanje priložnosti za počasne, a močne udarce v povračilne namene. Toda tukaj spet igra izstopa po svojih lastnih pogojih.

Borbe zasedajo prostor na resnično vznemirljiv način – morda zaradi tistih nizko visečih rok, ki jih imajo vsi, imajo napadi dolg doseg in široke zamahe. Zvitki res pokrivajo tla in večina sovražnikov ima bodisi posebne napade, ki jih vržejo proti vam, bodisi uničujoče napade na daljavo, ki vas prisilijo, da nenehno zmanjšujete razdaljo. Ne samo, da se moram zavedati svoje okolice, ampak jo moram uporabljati na zanimive načine – preskakovanje vrzeli, zvabljanje sovražnikov v zadrževalne točke, na neki točki celo odplavati na varno, preden vržem ognjeno kroglo z bližnje peščene obale.

To je drugi del bojne uganke: runski napadi. Ko udarjate z orožjem, povečate svoj fokus in ko ga imate dovolj, ga lahko porabite za posebne udarce. Z bodalom je to morda napadalni udarec, medtem ko je s palico, s katero vihtim večino svojih rok, to izbor treh ognjenih urokov. Posledica tega je, da ima vsako orožje svoj lasten vgrajen ritem – izvajajte osnovne udarce, dokler niste napolnjeni, nato pa poiščite popoln trenutek, da sprostite pekel, ne glede na to, ali gre za hitenje nazaj na dvignjen položaj, od koder dežuje ogenj, ali prekinitev spotikajočega napada sovražnika z nenadnim udarcem na ražnju.

Winnick s svojim mečem kaže na igralca v igri No Rest for the Wicked.

(Zasluge za sliko: Moon Studios)

Jasno je, da te bojne mehanike čaka še veliko globine. Zanimivo je, da ima veliko mojih orožij prazne reže, v katere bi lahko spustili več runskih napadov – misel, da bi prilagodil svoj najljubši komplet, je zelo mamljiva. Podobno si želim več eksperimentirati z edinstvenim zasukom igre na sistemu teže Dark Souls; namesto da bi vas preprosto upočasnila, težja oprema dejansko spremeni, kako se vaš lik premika. Skoraj goli liki lahko naredijo hitre stranske korake, namesto da bi se kotalili, medtem ko lahko močno oklepni bojevniki uporabijo svoje počasne izmike, da se z rameni zaletijo v sovražnike. Prepričan sem, da se bo vsak izkazal za uporabnega v različnih situacijah.

Toda ena od stvari, ki me najbolj preseneti v mojem času z igro, je, da stvar, ki mi reši življenje večkrat kot karkoli drugega, ni orožje ali kos oklepa, temveč gobova juha. Namesto da se zanašate na samodejne polnjene zdravilne bučke, je vaš najboljši način za okrevanje zdravja uživanje hrane. To pomeni, da med raziskovanjem nabirate sestavine – gobe, zelišča, podganje meso, rake – in jih skuhate na tabornem ognju. To je namig na še enega od velikih navdihov No Rest for the Wicked, ki postaja vse bolj jasen, ko najdem vse več obrtniških virov in celo orodij za rudarjenje rude, izkopavanje korenin in podiranje dreves. To je ... nekakšna igra preživetja.

Mutant šef pošast v No Rest for the Wicked.

(Zasluge za sliko: Moon Studios)

Nabiranje in ustvarjanje se zdi sekundarnega pomena glede na osnovno akcijo in raziskovanje, in čeprav se mi v času, ko igram igro, ne dam preveč poglobiti v sisteme, se zdi, da bo večina teh virov namenjena izdelavi, nadgradnji , in čaranje vašega plena namesto gradnje naselij. Toda ta pridih Valheima k vsemu, še posebej v odvisnosti od hrane, pripravljene z lastnimi rokami, daje občutek, da sem bolj povezan s svetom in odvisen od njega kot v neskončno sovražnih svetovih večine Soulslike in akcijskih RPG-jev. Moja predstavitev se ustavi ravno, ko pridem do večjega naselja, vendar obljubljam, da boste, ko boste tam, lahko kupili in prilagodili dom, obdelovali zemljo med ekskurzijami in pomagali pri ponovni gradnji ter še naprej širili te sisteme – na kar namigujejo predmeti, ki sem jih odkrijte, kot so lesene deske in glina.

Moj zadnji spopad, preden se moj čas izteče, je dvoboj s tisto veliko, oprijemljivo pošastjo, ki sem jo omenil, ko se opoteka po z dežjem namočenem polju. Ko se kotalim med njegovimi divjimi nihanji in tečem po blatu, da bi zarezal v njegovo mesnato maso, se mi zdi, da sem šele na začetku resnično edinstvenega potovanja. Dandanes je potrebno veliko, da igra, ki jo navdihuje Souls, izstopa, in verjemite mi, da sem bolj ciničen kot večina, ko gre za številne posnemovalce FromSofta. Toda Ni počitka za hudobne noče stati v nikogaršnji senci, saj združuje bogato tapiserijo vplivov strokovnjakov s svetom, ki kar kliče po raziskovanju. Morda je na Isola Sacra vedno oblačno, a prihodnost Moon Studios je videti svetlejša kot kdaj koli prej.

Priljubljene Objave