Indie souls, kot je Bleak Faith: Forsaken, je opozorilna zgodba, napisana v janku

Bleak Faith: Forsaken Baddie z nagibom glave

(Zasluge za sliko: Archangel Studios)

Če razvijalce iger spremljate dovolj dolgo, jih boste sčasoma slišali reči, da je čudež, da je kakšna igra narejena. Ne glede na to, ali gre za ambicioznost ali prevzetnost, je nekaj občudovanja vrednega v tem, da tričlanska indie ekipa izbere 3D soulslike kot svojo prvo izdajo igre. Manj občudovanja vredno pa je, če to ustvari popolno izdajo za 30 $ za v bistvu nedokončano igro – in to niti brez upoštevanja nedovoljenih animacijskih sredstev. Po štirih letih razvoja, Bleak Faith: Forsaken morda izgleda in se premika kot model, če mežikate, vendar je kot papir tanka iluzija, ki se raztrga takoj, ko se je dotaknete.

Gosta tapiserija jank, stkana iz hroščev vseh velikosti in velikosti



Naj vam na hitro predstavim Bleak Faith, preden začnem tarnati. Na splošno je to standardni boj Duš, ki se izmika, zadene in blokira, z nekaj lastnimi prilagoditvami in svetom, ki je mračno trčenje gotskih katedral in brutalnega betona. Statistični podatki vašega junaka kiborga so namesto običajnega napredovanja RPG tega žanra določeni z opremo, ki jo opremite, dodatno prilagojeno z dodajanjem dodatnih nadgradenj statistik. Ker ni napredovanja, vas smrt samo stane napredovati – ni valute izkušenj, ki bi jo lahko izgubili. Všeč mi je bila ideja: Boj podoben dušam brez občasnega sramu, da bi izpustil kup duš.

Če naredite hitro raziskavo o Bleak Faith: Steam stran Forsaken , tam je prepričljivo vzdušje, kot če bi Nier Automata zmanjšali na beton, rjo in robotsko depresijsko glazuro ter prelili z estetiko FromSoft. In kot znan ljubitelj samostalnikov imam slabost do imen krajev, kot je 'The Omnistructure.' Upal sem - vse to se nekje ujema z mojim okusom. Mogoče bi trio pri ciprskih indie dev Archangel Studios lahko naredil svoj mali čudež? Zgodile so se čudne stvari.

Upanje je včasih težavna stvar.

Ko prvič zaženem igro, me pozdravijo trije stavki besedila: nekaj o križarski vojni, prevarantskem poveljniku in anomaliji. 'V globinah Omnistrukture,' so mi rekli, 'so stvari redko takšne, kot se zdijo.' Kar je dobro vedeti, saj se naslednji uvodni prizor zdi večinoma kot montaža vsakdanjega življenja utrujenega kiborga, ki sedi v asfaltni nočni mori. Nenadoma konflikt! Pojavi se eden od slabih fantov iz tistih iger Killzone, ki je odločen, da bo kiborga zbrcal v rit – dokler ga nenadoma ne zabode v tempelj, ko kiborg ugotovi, da ima zelo velik nož. Drugi identični kiborg, ki je bil očitno ves čas v bližini, strmi s, kot predvidevam, praznim obrazom odobravanja, in odide. Cut na črno.

vrhunske brezžične igralne slušalke

Medtem ko poskušam in ne uspem razčleniti, kaj sem pravkar gledal, je igra že odločena, da se začne: nenadoma sem drugje in gledam kiborgovo golo rit na strehi v megleni betonski praznini. Ni podanega konteksta, cilja ali usmeritve. Vse kar imam je svinčena cev in sum, da so nekje tipi, ki bi jih lahko udarili z njo. Ko iščem sovražnike in nekaj hlač, da pokrijem strašna železna lica svojega kiborga, premaknem analogno palico svojega krmilnika in takoj obžalujem.

Gibanje je najslabša kombinacija prevelike hitrosti, prevelike občutljivosti in niti približno dovolj natančne. Svoj lik strmoglavim v zgodnjo smrt, nato pa še eno. Ko se poglobim v nastavitve rešitve, najdem vmesnik, ki je napol implementiran, in možnosti, ki so napol razložene. Ko sem z zavihki prešel na Steam, da potrdim, da ne, igra ni izdaja za zgodnji dostop, sem preklopil na miško in tipkovnico. Naslednji dan, preden bi prenovili gibanje lika, so razvijalci igre Bleak Faith izdali uradno objavo, da bi izrazili svoje veselje glede lansiranja igre – in priporočamo, da se v celoti izognete igri s krmilnikom .

Bleak Faith: Forsaken se je v mojih naslednjih nekaj urah z njo več desetkrat izkazalo za izjemno globoko igro. To je gosta tapiserija jank, stkana iz hroščev vseh velikosti in velikosti. Morda vaš uporabniški vmesnik vztraja, da imate vedno dva napitka za zdravje – pardon, »obnovitvene tekočine« – ne glede na to, koliko jih uporabljate. Morda boste našli NPC z nedelujočim pozivom za pogovor, ki izgine, preden izveste, kaj ima povedati. Morda boste izpustili eno od kontrolnih točk igre, ki jih je mogoče postaviti, samo da vas bo za vedno ponovno rodila v tleh.

In seveda, draženje sega globoko tja, kjer je najbolj jezno: boj. Boj v Bleak Faith je poln nedoslednosti. Včasih se zdi, kot da moje orožje naključno izbira animacije napada, kar pomeni, da se redno spotikam ob ritem lastnih nihanj. Hitboxe in količine napadov, zlasti na šefe, je težko določiti. Med mojim prvim bojem s šefom, ne glede na to, ali sem napadel jaz ali Konrad Izdajalec, je naše orožje neškodljivo šlo eno skozi drugo ob zadetkih, za katere se je zdelo, da bodo zagotovo pristali, medtem ko bi napadi, ki so bili očitni zgrešeni, na koncu odrezali dele iz naših palic zdravja.

Občutek nezanesljivosti je skoraj v nasprotju s slogom igranja. Kako se razgibaš, ko nimaš pojma, kje je še prostor za izboljšave?

Navadni sovražniki Bleak Faith so dobili največjo dozo disfunkcije, do te mere, da sem jim želel pomagati bolj kot prizadeti. Roboti in razni bedniki porabijo toliko časa za boj proti geometriji, kot se bodo za boj proti tebi. Zapletli se bodo na dvigala, police, stopnišča – celo na ravnih terenih. Vstopili boste v sobo in jih našli že mrtve ali do polovice vdelane v strop. Za sovražnike v Bleak Faith je osnovni obstoj travmatična izkušnja.

Ena mojih prvih borb se je končala v zmedi, ko je sovražnik (ki je bil videti sumljivo nerazločljiv od Dark Souls 3 Abyss Walkerja) sredi boja zastal, zakričal in se na smrt potopil nekje pod tla. Kasneje sem opazil viteza, ki je vzvratno hodil po oddaljenem obodu; ko sem se približal, je z nesmiselnim jecljajočim korakom planil do mene in vstopil v doseg velikega meča, da bi njegovi napadi neuporabno švigali skozi mene. Sovražniki vseh vrst bi izgubili zmožnost napada sredi bitke, zaradi česar sem jih moral pokončati, ko so mi sledili z nemočno pasivnostjo.

Po zaslugi studia Archangel Studios že od začetka izdajajo redne sprotne popravke in popravke, včasih večkrat na dan. Toda tudi pri tem tempu izboljšav je Bleak Faith: Forsaken dolga pot od tega, čemur bi lahko kdorkoli razumno rekel končni izdelek. Ko bi le bilo tako navedeno. In, veš, če bi bil jaz? Verjetno bi vzemi Eva sulico ven .

mravlje v mojem monitorju

Priljubljene Objave